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ツクールに関する事とかメイン それと日常の事とか
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・必殺技処理

色々出し方を考えたけど、結局聖剣伝説ライクな感じにした。
ただあまり使うメリットが思い浮かばないという…
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・ダンジョンに敵配置

ダンジョンは5つの予定だけど、基本的にどこからでもクリアできるようにする予定。
ボスはレベルに応じてステータスを変化させることで難易度の調整を図る。

感想

思いの外時間が取れない。
仕方ないっちゃ仕方ないけど…
OP作成(完成)

長くなりすぎたように思うので、場所を買えて半分ずつに分けることにした。
こうするだけでも長い会話イベントが短めに感じるから不思議。
とりあえず理想の長さで大事なポイントは詰め込めたので、OPはひとまずこれで完成。

数字表示処理作成

これは面倒くさいので一度にやらずに気が向いたら少しずつtkるようにしている。
HP表示を数字表示にしたのだけど、最大HP、MPも表示させるのはめんどい。
6枚もピクチャ使うので処理も重くなるし、表示させるか考え中。
毎回レベルアップ時に全回復させればそんなに必要ないかもとかんがえている。

リングコマンド作成

聖剣伝説ライクなリングコマンドの作成。
好きなARPGから気に入ったところをパク…インスパイアしてる

感想
土日は本編作成に入りたい。
後恐らく一番の難関であるボスのAI作成もある。
少しずつ考えていかないと


・範囲攻撃処理

色々な武器の当たり判定を作成。
これは作り方がわかれば後は同じor似た処理の繰り返しなのでさほど難しくない。
ただ軽くするように作るのは難しい。
やみっちのダークネスⅠ処理(周囲2マス判定)を作るのはしんどかった。
でもテストプレイしたらやみっちが可愛いかったのでよしとする。

武器処理
これも上記と似たような感じ。
飛び道具はピクチャー処理でよりそれっぽく見せる。

・OP作成

あまり長引かせずにサクっと本編に入れる程度の軽めのものにした。

感想
書くと少ないけれど、時間にして5時間というとてつもない時間tktkしていた。
今週は土日休みだったので多めに時間が取れた。
・基礎処理全般作成
ARPGの基本となる処理を作成。
といっても昔エターなったものに手を加えただけなのだけど。

・ダメージ表示処理作成
ピクチャーによるダメージ表示処理。
特に問題なくできた。

感想
夏の陣に出す奴のシナリオが行き詰ったこと、無性にARPGが作りたくなったのでナイ様とダークネスⅠが主役のARPGをtkる事にした。

やみっち考えた人にグッドデザイン賞あげたい
・イベント作成

セリフに違和感が無いか何度もチェック。
言い回しがくどくなっていないかにも注意を払った。

・システム製作

いよいよシステム製作に移る。
長く離れていたのに何故か昔より変数が理解できているから不思議だ。
ピクチャの準備がしんどい。

・シナリオ
フリーシナリオにして自由度を高める。
難易度を段階に分けて準備しなくてはいけないので混乱しないようにメモを作る。
マップ作成

話の拠点となるマップなので丁寧に作る。
作っては歩き作っては歩き納得いくまでそれを繰り返した。

イベントのコンパクト化

イベントが一部説明がくどすぎたりgdgdしていると思ったので、いらない部分を削った。
第三者視点で考えるのは大事だと思う。
イベント作成

やはり長すぎず淡白すぎずを心がけてイベント作成
只管文章を表示させるだけでなく、細かなモーションや感情アニメーションを使ってみる。
そこそこ満足できる感じにはなった。

マップ作成
最初のダンジョンを作成。
ランダム感を意図的に出すのはとても難しいと思う
・イベント作成

イベントを一つ作成。
大事なところなので細部までこだわる。

・ksg作成(6/10)
5年ぶりにksg作成。

・ドット練習

絵板のクールビズ絵が気に入ったのでドットの練習も兼ねて作成。
二つで30分程。早いのか遅いのか分からない。
気が向いたらホコグラに仕上げる。
アニメーションを手抜きせずにしっかり打てるようになりたい。

  
・無し

仕事が遅くなったので残念ながら断念。
なぜ月曜日は忙しいのか

感想

当初からどんどん話が広がっていく。
絵板のクールビズ将軍みてテンションあがったので時間あったらドット打ちたい
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